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Spiele-Rezension

Spiele-Test "Heimlich & Co.": Wie sich ein 35 Jahre altes "Spiel des Jahres" heute spielt

Das Brettspiel „Heimlich & Co.“ hat 1986 die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ eingeheimst. Auch die Neuauflage des Detektivspiels hat schon einige Jahre auf dem Buckel - ist aber unverändert erhältlich. Wir wollten wissen, ob das Spiel, das viele in ihrer Kindheit begeistert rauf und runter gespielt haben, heute noch fasziniert. In unserem Klassiker-Test haben wir heimlich unsere Figuren gezogen, geblufft, was das Zeug hielt, und unerwartete Wertungen ausgelöst. 
Spiele-Test Heimlich & Co.: der Detektivspiel-Klassiker im Check
Der Spielmechanismus von „Heimlich & Co“ ist einfach und leicht zu verstehen, und er funktioniert damals wie heute. Foto: Stefan Lutter/inFranken.de
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  • „Heimlich & Co“: Rezension des Familien-Detektivspiels
  • Historie des Klassikers
  • So spielt sich das aufgepeppte „Spiel des Jahres 1986“
  • Infos, Bewertung und Fazit

Bei einem Brettspiel-Klassiker wie „Heimlich & Co.“ lohnt sich ein kurzer Abriss der Historie. Bevor sich die Ravensburger-Version im Jahr 1986 die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ holte, erblickte es 1984 im kleinen Verlag Edition Perlhuhn das Licht der Welt.  2001 sicherte sich der Amigo-Verlag die Rechte und veröffentlichte eine aufgepeppte Neuauflage. Die wichtigsten Veränderungen damals: die Integration von Top-Secret-Karten,  ein Spezialwürfel (mit einer 1-3 statt einer 1) zum Abfedern des Glücksfaktors und die Erhöhung der maximalen Spieler*innen-Anzahl auf 7, die es bereits in der ursprünglichen Perlhuhn-Version gegeben hatte, von Ravensburger aber auf 6 reduziert worden war. 2012 spendierte Amigo dem Detektivspiel eine weitere Überarbeitung (kleinere Schachtel, optische Anpassung). Und das ist auch die aktuellste Version, die heute noch bei Amigo erhältlich ist - und die wir getestet haben. 

Wie spielt sich „Heimlich & Co“?

„Heimlich und Co“ ist ein Brettspiel der alten Schule. Außen auf dem Spielfeld befindet sich die Wertungsleiste, innen sind zwölf nummerierte Gebäude kreisförmig angeordnet, auf denen sich die  Agenten vorwärts bewegen. Dazu gibt es sieben Figuren aus Holz, die Agenten, die unterschiedliche Farben besitzen, und einen dazugehörigen Marker für die Punkteleiste. Schließlich gehören noch ein Tresor aus Holz und ein Würfel zum Spiel. Der Würfel zeigt die Zahlen zwei bis sechs, anstelle der 1 gibt es allerdings die Angabe  "1-3" (mehr dazu später). Jeder Mitspielende zieht eine Karte, seinen Ausweis, damit nur er/sie weiß, welche Figur ihm/ihr gehört. Die Zahl der Agenten auf dem Spielbrett richtet sich übrigens nach der Anzahl der Spielenden. Es sind aber immer mehr Figuren im Spiel als am Tisch, nicht zugeteilte Figuren fungieren als „Mitläufer“.

Startpunkt ist für alle die Kirche, der Tresor wird in dem Haus mit der Nummer sieben platziert. Jetzt kann es losgehen. Der/die Startspieler*in würfelt und zieht eine - oder mehrere - der sieben Figuren vorwärts.  Denn bewegen darf jede*r jeden Spion. Man kann die gewürfelten Augen auch auf mehrere Agenten aufteilen. Zeigt der Würfel 1-3, steht es einem frei, einen, zwei oder drei Schritte zu gehen. Sobald ein Agent das Haus mit dem Tresor erreicht, gibt es eine Wertung. Alle Marker werden auf der Punkteleiste entsprechend der Hausnummer der aktuellen Platzierung des zugehörigen Agenten voran gezogen und der Tresor erhält einen neuen Standort. Wichtig: Es gibt auch ein Gebäudefeld, das "Minuspunkte" einbringt - steht eine Figur zum Zeitpunkt der Wertung auf der Ruine, wird sein Wertungsstein drei Felder zurückgezogen.

Ziel der Spieler*innen ist es deshalb, möglichst nur ihren eigenen Agenten an vielen hohen Wertungen zu beteiligen, ohne sich dabei zu früh zu "outen". Wer zu früh durchblicken lässt, mit welcher Farbe man spielt, läuft Gefahr, dass die Mitspielenden diese Figur immer wieder in die Ruine schicken. Deshalb sollten man möglichst mit allen Figuren agieren oder vom eigenen Agenten ablenken - ein geniales Bluff-Element.. 

Die Varianten: Geheimdossier und Top Secret 

„Heimlich und Co.“ kann mit zwei zusätzlichen Varianten gespielt werden, die zudem miteinander kombinierbar sind:

  • „Geheimdossier“: In der Variante „Geheimdossier“ bringt es zusätzlich Punkte, wenn man herausfindet, welcher Spieler zu welchem Agenten gehört.  Dafür sollte sich jeder während des Spiels geheime Notizen machen, am Ende werden die Vermutungen aufgedeckt und abgeglichen. Für jeden "enttarnten" Agenten winken 5 Zusatzpunkte. Es gewinnt, wessen Wertungsstein nach Spielende und Auswertung der Geheimdossiers am weitesten vorne auf den Wertungsfeldern steht. Diese Variante, die bereits im Originalspiel enthalten war, ist eine schöne Zusatzaufgabe und erhöht die Spannung ungemein, da sie den Spielstand in letzter Sekunde verändert.
  • „Top-Secret-Karten“: In den Heimlich-und-Co-Ausgaben des Amigo-Verlags sind neben der moderneren Illustration auch 26 Ereigniskarten (Top-Secret-Karten) enthalten, die während des Spiels eingesetzt werden können. Sie ermöglichen es beispielsweise, Agenten zu tauschen, rückwärts zu ziehen oder in die Ruine zu stellen. In unseren Testrunden kam diese Variante gemischt an: Einerseits macht sie das Spiel interessanter, unberechenbarer und bietet die Möglichkeit, den in Führung liegenden Spielstein fies auszubremensen; andererseits erhöht sie sowohl den Glücks-, als auch den Frustfaktor und verlängert die Spieldauer.

Ob die Varianten Verwendung finden, sollte jede Spielerunde für sich entscheiden. Beide haben ihre Vor- und Nachteile, notwendig sind sie nicht. Wir empfehlen für jüngere Spielenden oder Heimlich-Neulinge das Grundspiel ohne Varianten. 

Fazit: Auch nach fast vier Jahrzehnten noch reizvolle Agentenjagd

Der Spielmechanismus von „Heimlich & Co“  ist einfach und leicht zu verstehen, und das Bluff-Element ist heute noch so genial wie damals. Die Innovationen, für die das Spiel in den 1980ern ausgezeichnet wurde, fallen fast vier Jahrzehnte nach dessen Geburt nicht mehr so stark ins Gewicht. Dazu gehören vor allem das Spielprinzip der verdeckten Spielfiguren-Zuordnung bei gleichzeitiger allgemeiner Verfügbarkeit sowie der von Wolfgang Kramer kreierte Punktestandzähler am Rand des Spielbretts (heute als "Kramer-Leiste" in zahllosen Spielen vorhanden). Auch die Spieltiefe ist aus heutiger Sicht nicht besonders hoch -  was für ein Familienspiel oder eine Runde, in der auch Wenigspielende am Tisch sitzen, aber auch nicht nötig ist. Die ideale Spielerzahl liegt aus unserer Sicht bei 4 bis 5, darunter kann es schnell langweilig werden, wenn die Identitäten zu früh klar sind, darüber wird es mitunter chaotisch und dauert länger.   

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Insgesamt lebt dieses Bluffer-Spiel, das durch das Agenten-/Tresor-Thema und die klobigen Spielfiguren auch noch einigen Retro-Charme versprüht , davon, wie sehr sich die Spielenden darauf einlassen. Wenn sie mit viel Ideenreichtum ihre wahre Identität geheim halten und mit großem Eifer die anderen in die Irre führen, kann die Partie allen großen Spaß bereiten. Wäre die Spieldauer (vor allem in Vollbesetzung kann sich die Agentenjagd ganz schön ziehen) nicht etwas zu lang angesetzt, wäre „Heimlich & Co“ ein sensationell gutes Absacker- oder Zwischendurchspiel. Eine Empfehlung für alle, die ein einfaches und dennoch originelle Familienspiel suchen, bleibt es aber weiterhin.

  • Infos zu „Heimlich & Co“ im Überblick:
    • Spieleranzahl: 2 bis 7
    • Altersempfehlung: ab 8
    • Dauer: 30 bis 45 Minuten (steigt mit Anzahl der Spielenden)
    • Verlag: Amigo 
    • Autor: Wolfgang Kramer
  • Pro:
    • Einfache Regeln
    • Spielprinzip immer noch originell
    • Zusatzvarianten sorgen für Abwechslung
    • Bluff-Element ist toll für Schummler und Heimlichtuer
  • Contra:
    • Für Vielspielende zu wenig Tiefgang
    • Spieldauer zieht sich in größeren Gruppen und mit Varianten in die Länge
  • Redaktionswertung: 7 von 10 Punkten

Fazit: „Heimlich & Co“ ist ein unkompliziertes Familien-Brettspiel, das in der richtigen Runde auch noch heute viel Spaß macht. Es ist schnell erklärt und auch für Gelegenheitsspielende äußerst unterhaltsam. Jede Partie lebt durch geschicktes Bluffen und In-die-Irre-führen. Nicht nur das Ermitteln des Topagenten, sondern auch die erstaunten Gesichter, wenn am Schluss die Spione ihre wahre Identität Preis geben, machen den Reiz von „Heimlich & Co“ aus. Was uns besonders gut gefällt: Die Neuauflagen haben das Spiel nicht "verschlimmbessert", sondern das tolle Spielprinzip bewahrt. 

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Transparenzhinweis: Für das Testen des Spiels hat uns der Verlag ein Rezensionsexemplar ohne weitere Auflagen zur Verfügung gestellt.

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