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Spiele-Rezension

Spiele-Test "Insider Black": So partytauglich ist der ultraschnelle Werwolf-Wer bin ich-Hybrid

Wie gut kann eine Kombination zweier bekannter Spielprinzipen sein, die auf den ersten Blick als unvereinbar gelten? Die Antwort auf diese Frage gibt das Party-Kartenspiel „Insider Black“. Wir haben die spannende Mischung aus „Wer bin ich“-Begrifferaten und „Werwölfe im Düsterwald“-Ermittlung getestet.
Spiele-Test "Insider Black": Originelle Party-Wortfindespiel von Oink Games
Originelle Mischung aus „Werwölfe“ und „Wer bin ich“: Das kartenbasierte Mini-Partyspiel Insider Black braucht mindestens vier Spielende und dauert nur etwa zehn Minuten. Foto: Stefan Lutter/inFranken.de
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  • „Insider Black“: Rezension des Wortrate- und Deduktionsspiels
  • Partyspiel-Test: So spielt sich die originelle Mischung aus „Werwölfe“ und „Wer bin ich“
  • Infos, Bewertung und Fazit

Für alle, die schon der Titel des Spiels neugierig macht: Bei „Insider Black“ aus dem Jahr 2020 handelt es sich um eine eigenständige Fortsetzung von „Insider*“ (2016), das ebenfalls beim japanischen Verlag Oink Games erschienen ist. Der Zusatz „Black“ hat keine besondere Bedeutung, vermutlich war den Autor*innen ein Name wie „Insider 2“ zu generisch. Wobei „Insider für Fortgeschrittene“ wohl die noch präzisere Bezeichnung für das partytaugliche Kartenspiel gewesen wäre, mit dem Oink Games einmal mehr ihrem Markenzeichen – Maxi-Inhalt in einer Mini-Box – gerecht werden.

Wie spielt sich „Insider (Black)“?

Der Ablauf von „Insider Black“ lässt sich am besten erklären, indem man die fast identischen Regeln von „Insider“ vorstellt. Dies ermöglicht die Spielanleitung der schwarzen Version, indem sie klar kennzeichnet, was vom 2016-er Original übernommen wurde und was neu ist. 

Grundsätzlich besteht das Spiel aus zwei Phasen: dem „Kooperationsteil“, in dem gemeinsam ein Begriff erraten werden muss, und dem „Konfrontationsteil“, der den namensgebenden Insider entlarven soll. Zuvor werden allerdings ähnlich wie beim Deduktionsspiel „Werwölfe von Düsterwald“ Rollen vergeben. Hier geschieht das durch das verdeckte Austeilen von Plättchen, auf denen die Funktionen stehen (ein „Spielleiter“, ein „Insider“, die übrigen Spielenden fungieren in bester „Werwölfe“-Manier als „Bürger“). Die Phasen laufen danach folgendermaßen ab:

  • Kooperationsteil: Der/die Spielleiter*in ist die einzige Rolle, die sich sofort offenbaren muss. Er/sie übernimmt das Kommando und führt durch das Spiel, indem er/sie die Teilnehmenden zunächst darum bittet, die Augen zu schließen. Dann mischt er/sie die Themenkarten und deckt die oberste Karte auf. Die Rückseite der nun oben liegenden Karte legt fest, welcher der sechs Begriffe der Themenkarte erraten werden muss. Jetzt kommt der Insider ins Spiel. Das Spielleitende gibt bekannt, dass er/sie nun auch die Augen schließt. Der Insider öffnet seine Augen und hat fünf Sekunden Zeit, sich den gesuchten Begriff zu merken und macht die Augen wieder zu. Nun öffnet der/die Spielleiter*in wieder die Augen und dreht die Themenkarten um. Die Startbedingungen stehen fest („Spielleiter“ und „Insider“ kennen das zu erratende Wort, der „Spielleiter“ weiß aber ebenso wie die „Bürger“ nicht, wer den „Insider“ verkörpert. Wenn alle wieder ihre Augen geöffnet hatten, beginnt das muntere Begriffe-Raten. Eine Sanduhr wird umgedreht und jede/r („Bürger“ und der unbekannte „Insider“) sollen wie bei „Wer bin ich“ Fragen zum gesuchten Begriff stellen, die der/die Spielleiter*in nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten darf (ebenfalls erlaubt: „Weiß ich nicht“). Nur wenn das gesuchte Wort innerhalb der vorgegebenen Zeit herausgefunden wird, geht es in Phase 2, ansonsten ist das Spiel sofort zu Ende.
  • Konfrontationsteil: Hier geht es um das eigentliche Spielziel, das Entlarven des Insiders. Alle (auch „Spielleiter“ und „Insider“) diskutieren eine Sanduhr lang, wer die vorangegangenen Fragen als „Insider“ gestellt hat (der den gesuchten Begriff also schon kannte). Am Ende deutet jeder auf Kommando auf der vermuteten „Insider“. Liegt die Mehrheit richtig, gewinnen „Spielleiter“ und „Bürger“, da sie die Identität des „Insiders“ aufdecken konnte. Liegt sie falsch, gewinnt der „Insider“, weil er/sie sich geschickt genug verstellt hat.

Die Zusatzmodi

Der oben geschilderte Ablauf ist identisch zu dem von „Insider“ ohne „Black“. Die einzigen Unterschiede bestehen darin, dass die Sanduhr in drei Minuten durchgelaufen ist (beim „Original“ war noch fünf Minuten Zeit) und dass - laut Verlag - der Schwierigkeitsgrad der zu erratenden Begriffe erhöht worden ist. 

An dieser Stelle sei eine Erkenntnis aus unseren Testrunden erwähnt: „Insider Black“ spielt sich unserer Meinung nach so wie oben beschrieben am besten. Auch wenn es in der Spielanleitung nicht ausdrücklich steht, sind die weiteren „Black“-Modi nicht essenziell. Wir halten die vier Zusatzregeln überwiegend für überflüssig (oder freundlicher ausgedruckt: optional), stellen sie aber dennoch kurz vor – inklusive einer kurzen Einschätzung:

  1. „Follower“ als neue Rolle: Spielt man mit sechs oder mehr Personen, kann das „Follower“-Plättchen bei der Rollenverteilung mitverwendet werden. Der „Follower“ verbündet sich mit dem „Insider“, kennt dessen Identität, aber nicht den gesuchten Begriff. Auf dem Papier eine nette Zusatzvariante für Fortgeschrittene, die in unseren Testrunden aber so gut wie keinen Mehrwert brachte.
  2. Zusätzliche Siegbedingung: Wenn der Spieler, der den gesuchten Begriff als erstes genannt hat, ein „Bürger“ ist, er/sie aber zugleich von der Mehrheit als „Insider“ verdächtigt wurde, gewinnen besagter „Bürger“ und „Insider“ zugleich. Diese Ausweitung der Gewinnvoraussetzung verkompliziert die zweite Phase unnötig und ist bestenfalls für „Insider“-Profis eine Option.
  3. „No-Go-Karten“: Bevor das Begriffe-Raten beginnt, deckt der „Spielleiter“ ein von fünf No-Go-Karten auf. Dabei handelt es sich um Handicaps, die eine bestimmte Art von Fragen verbietet (zum Beispiel Fragen nach dem Aussehen des gesuchten Begriffs oder Fragen mit Jahreszahlen und Zeiträumen). Unserer Meinung nach ist das zwar noch der sinnvollste Zusatzmodus, weil er auf simple Art und Weise den Schwierigkeitsgrad erhöht. Wir haben aber meist ohne ihn gespielt, weil die Begriffe von „Insider Black“ fordernd sind.
  4. „Team-Challenge-Regeln“: Wer alle, die das „Insider“-Original bereits besitzen, bietet dieser Modus die Möglichkeit, dieses mit der „Black“-Variante zu kombinieren und so die maximale Zahl der Spielenden auf elf zu erhöhen. Klingt nett, konnten wir aber mangels „Insider 2016“ nicht ausprobieren.   

Ein Oink-Spiel par excellence

„Insider Black“ ist eine Oink-Spiel par excellence: Hinter einer unscheinbaren Gestaltung und in einer Schachtel, die in jede Jackentasche passt, verbirgt sich eine faszinierende Spielmechanik. Im Fall des „schwarzen Insiders“ ist das die gelungene Vereinigung zweier unterschiedlicher Gesellschaftspiele-Kategorien – Wortrate-Spiel und „Social Deduction“ (also das Aufdecken von anfangs unbekannten Personenrollen). 

Damit das kartenbasierte Versteckspiel auch funktioniert, müssen sich die Spielenden das anfangs ungewohnt wirkenden Spielprinzip verinnerlichen – und zwar, dass es nicht darum geht, ein Wort zu erraten, sondern den „Insider“ zu ermitteln. Beherzigt das die Runde, führt die Funktion des „Insiders“ führt zu einer spannenden Bereicherung des simplen Begriffe-Ratens, da es gleichermaßen wichtig ist, dass das gesuchte Wort herausgefunden wird und wie es herausgefunden wird. Besonders herausfordernd ist es, als „Insider“ zu spielen: Man muss einerseits dafür sorgen, dass das Team das Zielwort errät (weil sonst alle verlieren), darf aber andererseits nicht zu offensichtliche Fragen stellen (weil man sonst seine Identität preisgibt und verliert). 

Nicht unerwähnt bleiben darf, dass sich die gesuchten Begriffe bei weitem nicht auf Personen beschränken, sondern auch Gegenstände, Vorgänge und abstrakte Bezeichnungen beinhalten. Während unsere Testrunden-Teilnehmenden „Weihnachtsmann“ und „Yeti“ noch problemlos erraten haben, bereiteten „Parkbank“, „PET-Flasche“ oder „Pegaus“ schon mehr Probleme. Hart an (oder über) dem 3-Minuten-Limit bewegten wir uns unter anderem bei „Hypnose“ oder „Hawaiianischer Hula-Tanz“.

Infos und Fazit: Fabelhafte Idee mit leichten Umsetzungsschwächen

Die Varianz der Begriffe beinhaltet zugleich den Hauptkritikpunkt an „Insider Black“. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass das Spiel nur mit einem Wort im mittleren Schwierigkeitsbereich wirklich gut funktioniert. Ist das gesuchte Wort zu einfach, wird es so schnell erraten, dass der Insider gar keine Chance hat sich einzubringen; dadurch wird es quasi unmöglich, ihn zu ermitteln. Ist der Zielbegriff zu schwer, muss sich der Insider so stark einbringen, dass er sich quasi selbst verrät. Das ist ein echtes Problem und führt zu Frust, wenn mehrere Runden nacheinander mit einem solchen Extremwort umgegangen werden muss. Weniger negativ wirken sich andere Schwächen der Black Edition aus (unnötige Zusatzmodi, Übersetzungmängel auf den zweisprachigen Karten).

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Auf der Habenseite kann „Insider Black“ seine Originalität, seine Kompaktheit und seine Partytauglichkeit verbuchen. Zu beachten ist, dass man mindestens zu viert sein muss und das das kleine Spiel aus unserer Sicht zu sechst am besten funktioniert. Auch wenn es die oben recht ausführlich geschilderte Ablaufbeschreibung es nicht vermuten lässt, fällt der Zugang leicht und die Regeln sind sehr schnell verstanden. Was wir außerdem klasse finden: Die Spieldauer ist so kurz, dass sie nach einem „Insider-Black-Turnier“ – oder zumindest nach mehreren Revanchen – schreit. Die Verlagsangabe ist hier zu hoch gegriffen, denn durch die zweifache Sanduhr (je drei Minuten für das Ermitteln des Begriffs und des Insiders) plus die vorangegangene Rollenverteilung und Begriffsermittlung inklusive Augenschließen kommt man auf maximal zehn Minuten pro Partie.

  • Infos zu „Insider Black“ im Überblick:
    • Spieleranzahl: 4 bis 8
    • Altersempfehlung: ab 9
    • Dauer: 10 Minuten (Verlagsangabe: 15 Minuten)
    • Verlag: Oink Games
    • Autoren: Akihiro Itoh, Daichi Okana, Kwaji, Kito Shinma
  • Pro: 
    • originelle Spielidee
    • spannender und faszinierender Ablauf
    • für größere Runden geeignet
    • schneller Einstieg
    • sehr kurze Spieldauer
    • ultrakompaktes Mitnehmspiel
  • Contra:
    • extreme Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad des gewählten Begriffs
    • erst ab 4 Personen spielbar und mit 6 Personen richtig gut
    • Zusatzmodi teilweise unnötig
    • leichte sprachliche Mängel (übersetzungsbedingt)
  • Redaktionswertung: 7 von 10 Punkten

Fazit: Auch wenn es nicht ganz perfekt ist – „Insider Black“ hat so viel zu bieten, dass wir eine nahezu uneingeschränkte Empfehlung aussprechen. Die Mischung aus Wortrate- und Ermittlungs-Spiel ist ebenso ungewöhnlich wie einzigartig. Mini-Box, extrem kurze Dauer und hoher Spielspaß setzen den kartenbasierten „Wer bin ich“/“Werwolf“-Hybriden auf der Partytauglichkeits-Skala weit nach oben.

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Transparenzhinweis: Für das Testen des Spiels hat uns der Verlag ein Rezensionsexemplar ohne weitere Auflagen zur Verfügung gestellt.

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